从玩家角度分析LOL及DOTA,MOBA类游戏的平衡制作难度

先说结论:dota的平衡性远高于lol(这句话会引起两个游戏簇拥的对喷,现将这句话修改为“相比lol,dota的设计方法让他的平衡性更好调整”)

本文只希望能够客观论述观点,不涉及任何喜好倾向性,所以lol粉们不用在意,实际上我本人也是个卤粉。

本文会稍微有点长,不想看的可以跳过。

moba这类以pvp为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富,这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。

为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等,一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如dota中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄,属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。

在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速,减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如dota中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速发球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。

这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。

此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够,只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。

于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在,在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable,他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。

在两个游戏中我们随处都可发现体现完全disable技能强大的、显而易见的例子:
1.新手敌法仗着自己有位移技能各种浪,结果一个走位不慎被lion+sven直接羊、戳、锤一套combo带走,到死都没闪现出来。
2.手贱的残屑盲僧二段Q进去,还没来得及W逃走就被曙光女神Q+R,对面集火秒掉。

在上述两个例子中,如果完全disable技能被替换成减速,那敌法和盲僧就能轻易逃脱。这一点极为重要,在下文中还会提到。

这就是为什么稍微有点经验的moba玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层,所谓的锤锤帮、晕到死流。我们可以用另一个moba游戏魔兽RPG真三国无双来举例:在这款游戏中,由于有一件能让移动速度瞬间到顶的群体加速装备(玩过的都知道就是孙子兵法),和不会被打断的可随时使用的瞬移装备(就是跳刀了),导致所有的减速技能都是形同虚设。所以真三中英雄选来选去就是那几个人,因为只有这些人有最稳定的完全disable技能。打法完全固定,如果选其他英雄几乎没有获胜的可能,得disable技能得天下。对disable技能的处理正是lol和dota的设计思路最明显不同处。我们先看dota的:

因为完全disable技能太强大,所以dota设计了魔法免疫这个因素。他的思路依然是用更高等级的一个层级压制了原本不平衡的因素。这样一来,出现的情况就是人手一把黑皇杖,没出黑皇杖或者没有魔免技能的角色就会被晕到死。

黑皇杖让所有控制技能都瞬间哑火,但是之前说过了,一定要设计对应的克制方法,于是dota中又设计了大量的无视魔免技能。一个开了黑皇杖的sven依然会被谜团的大招控制住,几乎每个英雄都有一个无视魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已。它并不无敌。

至此我们可以理顺dota中用来调整平衡性的因素的层级分布:基础属性<不完全disable<完全disable<魔法免疫<无视魔法免疫。这5个层级一环扣一环,每一层级都会被更高一层级的因素完全压制,最后只需要小心设定无视魔法免疫的技能不让他过于泛滥就行了:如只有状态无视免疫,伤害不无视免疫;每个角色几乎都只有一个无视魔免的技能。这样一来形成了稳定的环环相扣的平衡性多层保险。并且更保险的是:这些因素除了最高级的无视魔法免疫,都按照几乎一样的比例被放到了物品中:每个角色可以通过出一个物品来拥有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。于是每个角色可根据情况选择不同的出装来弥补自己的不足,dota的本质是英雄能力和物品能力的配合。如多年前风靡一时的晕锤敌法,让敌法这个高机动性的英雄拥有了完全disable能力,产生了质的飞越;如sven几乎每局必出黑皇杖,让自己的攻击力最大限度的发挥;如tinker出飞鞋满地图推线等等,当一个英雄得到一件关键性的物品后,他的打法会产生质的变化(很显然,做出跳刀的撼地神牛和没有跳刀的是两个英雄)。

打个比方来进一步说明:

dota的平衡性就是:“虽然对方英雄手里拿了一把很强的剑,但是你可以出一把比他更强的刀来剁了他,而他也可以再弄一把大斧头来剁了你。”所以每局的输赢很大程度上集中在了双方玩家装备的选择和使用的博弈上(如取消动作骗黑皇,用黑皇挡住飞来的晕眩技能等等)。

这就是为什么dota中的跳刀比lol中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡——因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。设想一下这样一个战斗场景:

“开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。”

这是dota中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。其中每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系——相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,dota设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。

那么接下来我们看看lol:

lol的思路从一开始就和dota完全不同。他是从上至下的弱化——谁的攻击力太高,我就削弱一些;谁的完全disable太强,我就减弱一些。同样用上面的例子:当某个英雄手里有一把很强的剑时,lol的思路不是给他的对手一把刀,而是把这个英雄的剑砍短一截——此时很容易出现的情况是原本不如这把剑的其他剑又太长了,于是他又把其他剑砍短一截——到了最后大家手里的剑都被一再砍短,于是所有角色都是拿着一把差不多的小刀互相比划。

lol的设计者似乎对每种太强大的特质都有一种恐慌,生怕它们过于强大会击碎来之不易的平衡。最明显地方就是disable技能的持续时间:在lol中几乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能,相比dota里满天飞的各种控制,lol中的控制几乎微不足道:

dota中:
谜团的大招4秒完全disable;
猛犸的大招4秒完全disable;
圣堂刺客刺客大招5秒不完全disable;
血魔的1技能长达8秒以上的不完全disable;
人人都可以出的羊刀,3.5秒完全disable;
类似的技能比比皆是。

lol中:
挖掘机的打飞,1秒完全disable;
曙光女神的大招,1.25秒完全disable;
龙龟的嘲讽,2.5秒完全disable,而且释放条件还很苛刻,必须近身;
慎的嘲讽,1.5秒完全disable;
持续时间最长的莫甘娜的Q技能,也不过3秒不完全disable而已
更明显的是lol中设计了韧性,韧性能减少被控制的时间。这样一来原本就很珍贵的控制技能显得更加捉襟见肘。

由于第三层的完全disable技能太强大,lol的设计者在设计这类技能时非常谨慎,使用了大量减速效果来代替晕眩效果。这也很好理解,因为减速和晕眩在使用目的上是一样的,大部分时候是为了限制一个英雄的移动。于是在lol中减速效果几乎泛滥成灾,玩家用大量堆叠的减速来达到几乎和晕眩一样的限制移动的目的。也就是说,这种设计是削弱了第三层的完全disable效果,试图以强度更低的第二层的不完全disable效果来代替它。于是这时候问题出现了:

1.大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。

在dota中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而lol中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天:

于是lol的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境,熟悉lol的玩家马上会赞同这一点,我们来看看长期霸占着出场排行榜的这些英雄,暂时举出10个例子:
1.盲僧。属性上一直被削弱,但出场率依然居高不下。
2.挖掘机。从诞生起就是大热的存在
3.武器大师。曾经的上单一霸
4.皇子。无论打野还是上单都曾经灼手可热
5.酒桶。重做之前和重做之后都曾经是某个位置的首选6.蜘蛛。长期处在打野位置的最佳选择之一。
7.奥巴马。在至少一个赛季的时间内都有稳定的出场率。
8.瑞文。路人局最受欢迎的英雄之一,在比赛中出场率不高但也见过。
9.亚索。从设计出来到现在一直大热
10.鳄鱼。无数个版本的上单霸主

再来看看出场率比较低下的一些英雄:
1.野兽之灵:至少路人局中不算常见
2.盖伦:几乎不可能出现在比赛中
3.诺手:同上,纵然有极强的个人能力依然很少出现在比赛中
4.波比:这个基本不用解释了吧
5.大头:一直处在不温不火的境地
6.马尔扎哈:其出场率至少绝对算不上高
7.艾希:在重做之前只在极个别比赛中出现过,路人局中也不常见
8.厄运小姐:几乎很难在比赛中看到她
9.狗头人:路人局中都很难看到了
10.火人:比赛中基本见不到

聪明的玩家几乎可以看出来了,在lol中:

出场率高的英雄都是自身带位移和至少一个强控技能的英雄;
出场率低的英雄都是自身无位移、或者只有指向位移没有其他控制的英雄。

这是一个很浅显的结论:

因为完全disable太过强大,所以用大量的减速来代替它;
大量减速和完全disable相比,唯一的问题是它对位移技能无效;
于是位移技能成了游戏中非常重要的一个元素。

之前已经论述过,设计一个元素时,一定要同时设计可以克制它的元素。现在位移技能如此强大,我们能如何克制它呢?

大部分人会不假思索的说:一锤子晕住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)但很遗憾,可如我前文所说,在lol中这两个因素已经被最大程度的限制了。几乎没有长时间的disable技能。考虑到韧性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄几乎在绝大部分时候都能轻松逃脱,时间太短了!甚至连其他的一些限制位移的不完全disable因素也被该得很弱,如接二连三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要么是非指向的要么持续时间太短等等。

更重要的是,玩家没有任何途径可以针对位移英雄加强自己的disable能力。所有装备能给对方造成的效果有且只有减速,而位移英雄是不怕减速的!因为设计者觉得沉默和晕眩太imba,所以没有紫苑或羊刀之类的道具!

设想一下,一个巫妖遇到一个敌法,在敌法强大的位移面前,巫妖的nova减速是没用的。所以当敌法装备起来后巫妖可以考虑出风杖、羊刀、虚无杖等各种东西来制衡敌法6秒一下的长距离位移,实在不行让队友lion帮忙控制住敌法就行了,敌法不得不出黑皇杖才能缓解这种情况。

而在lol中,各种控制技能考虑到韧性后只能持续约1秒钟左右,而也没有羊刀可出、没有风杖、没有任何可以限制住敌法的方法,只能孤注一掷的利用这可怜的1秒控制干掉他!于是敌法肆无忌惮的闪进闪出,认为自己的操作极好,对面一群彩笔都奈何不了他。哈哈哈哈!
这种事情lol中每天都发生。

仅仅是因为他选择了一个可以位移的英雄而已。

可笑的情况就出现了:所有英雄都最好是带一个位移,有位移就很有可能可以玩弄对面,而没有位移的英雄经常是只能被玩弄,这样的情况很难说是平衡的。

综上所述,lol的不平衡是设计思路导致的,当出现强大的因素时,它不是设计一个可以制衡它的因素,而是简单的将强大因素削弱,导致英雄趋同化严重。随着越来越多的位移英雄被设计出来,原本那些没位移的英雄开始显得乏力,于是只好一次次的重做。但这样无法从根本上解决问题,lol的平衡性隐患一直都存在,并且将持续存在下去,如果因为位移技能太强而削弱位移技能,那最后的结果显然是更加不可回避的英雄趋同化严重。位移已经是这个游戏中最后的救命稻草,玩家们很快就会发现,没有位移技能的英雄会越来越难取得比赛的胜利,lol的平衡性始终处在崩溃的边缘。

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